又到了万众期待的每卷总结部分,呃,大概只有我自己这么期待吧。
其实吧,这个时间蛮尴尬的,再多写几章,到12月31号就好了,那样就可以把上架感言合并过来,省得麻烦。
当然,这也有好处,到了1月1号就要上架了,12月31号完结第一部,我还敢请假的啊?
所以说,万事万物都是有利有弊。
说回第一部本身,因为诡秘本身写得很沉重,长夜再延续这个基调,不仅会显得重复,而且没有缓冲和调节和余地,另外,我前面几本,除了小孟,其他在性格和内在上,都有较大的相似性,只是某一方面和部分细节上有不同的地方。
所以,我想挑战一个和之前完全不一样的主角,突破自己的局限。
基于这两点,我之前就说过了,打算写一个精神病式的主角,一方面,这对我是一个全新的体验,另一方面,也能给比较昏暗的背景带来欢乐,冲淡水面下潜流的悲伤。
我不是精神病人,笑,我没法真正地模拟精神病的思路,这是挡在我真正创作前的最大障碍,经过反复的思考,我想到了一个办法,那就是放弃绝大部分心理活动,用行动和语言来塑造人物。
采用这个办法后,我惊喜地发现,这和以往的创作有了很大的不同,我不再是预先设定这是个什么性格的人,他的喜好是什么,他的小缺点是什么,他的人物弧光在哪里,而是给出他的背景,他过去的经历,然后,在他遇上不同事情的时候,从背景、经历、人物状态出发,推出不同的反应。
这么写着写着,我才发现,商见曜原来是这么一个人。
这对看的朋友来说,可能没什么意义,因为不管用什么方法,归根究底都是在塑造人物,不存在高低之分,但对写作者来说,这种船新的感受,特别的美妙。
这不是在夸我自己写得好,这一点并不存在,初次尝试一个手法肯定是有各种各样问题的,但一点点开拓出来,试探出来,很有成就感。
这种写法也不是没有短板和弊端,至少我现在就发现好几个:
一是没有了心理活动,就少了营造代入感的最有力武器,这对一本网络来说,相当麻烦,而没有了代入感,很多剧情就没法铺开张力。
二是人物的初步塑造会拉得很长,我大概在水围镇那次,商见曜一点点给小女孩把牛肉分开的时候,我才觉得这个人物的双脚真正站到了地上。
三是也没法靠心理活动来快速给一个新出场的人物贴标签,加深印象,塑造形象。
再结合我在第一部作死地采用了类似游记和公路片的写法,整个故事的推进因此难以绷起太大的张力,没能很快地把一些配角立起来,以至于明明发生了许多起伏,剧情却显得缓慢。
这个写法也有自己的好处:
当缺少心理活动后,塑造人物就更多地依赖互动,而一旦互动变多,经常出现的人物就自然而然地鲜明和丰满起来。
而在第一部里面,主要就是旧调小组的成员。
这一点我是可以稍微自夸一下的,不过嘛,目前剧情还太少,人物的弧光肯定是还没法带出来的,只希望之后能做好。
说完人物,再说第一部的整体结构。
因为我想先把这么一个大环境呈现出来,把旧世界的倒影、新世界的灰暗以及他们结合起来的荒诞,先弄出一个大模样,把氛围和基调铺好,所以采用了类似游记和公路片的写法,没去设置爆发、高潮的内容,而是以经历为主。
另外,还淡化了升级的感觉,这就造成了整个第一部的剧情张力很薄弱,毕竟缺少了两个有力的武器。
对了,第一部的名称是《前奏曲》,卷首语是:
“在死亡的瞬间,会响起无名歌曲庄严的第一个音符。人生,不过是这支歌的一系列的前奏曲而已。”
很多朋友看到这个的时候,还以为会死人,其实不是,我写的是“文明”的人生。
在结尾两章里,一首歌是旧时代死亡前那一系列的前奏曲之一,是对过去文明的怀念和哀悼,一首歌则是新世界的前奏曲,是对它的由衷期待。
文明的长夜里,还有许许多多的余火。
或许有一天,某一朵余火又会燎原,照亮世界。这就和李斯特《前奏曲》的寓意比较贴近了,人和文明终有一死,但我们会让前奏曲尽可能地长,尽可能地壮阔,尽可能地灿烂。
如果能让你们在第一部的过程中,在听到“回忆过去”的歌声时,有产生对旧世界的感怀,脑海内有闪过文明两个字,那我觉得我想表达的就已经出来了,足够了。
说完这些,再谈谈第一部存在的问题:
一是后半程读起来太累,这不是文字的问题,而是节奏的问题。可能是我玩游戏习惯了,总是弄一堆支线再去做主线,所以我最初这么设置的时候,完全不觉得有问题,但真正开始写后,才发现,一旦给出去祈丰镇送芯片的任务,那就会让读者产生期待,如果总是偏离,把任务拖得太久,读者就会烦躁,就会觉得剧情太拖,读起来累。
自己玩游戏和给别人设计“游戏”,真的是不一样,笑。
二是